ここでは以前からある情報と合わせて
チャージに関するものをまとめた記事である。
まずはチャージ関連の
アビリティやスキルに関する情報。
チャージ数倍率(長いので開閉式、この文を押すと反応する)
1:1.3
2:1.6
3:1.9
4:2.2
5:2.5
6:2.7
7:2.9
8:3.1
9:3.3
10:3.5
11:3.9
12:4.3
13:4.7
14:5.1
15:5.5
16:6.0
17:6.5
18:7.0
19:7.5
20:8.0
※15がダメージに関する倍率の上限で
それ以降の倍率は今のところ
獲得MPには適用される
Charge後ダメージUP
メモリア・精神強化
2.5×ローマ数字+2.5
コネクト
2.5×ローマ数字+7.5
ChargeディスクダメージUP
5%×ローマ数字
チャージコンボプラス
チャージコンボ発生時に
最初にボーナスとして
+2された状態から始まるが
チャージコンボプラスは
書いてある数値分さらに+する。
例
それぞれ以下のキャラが
潜在アビリティで持っている
チャージコンボプラスの数値は
七夕やちよ(+4)
十咎ももこ(+3)
恵萌花(本来は1だが専用メモリアの効果で+3になっている)
以上を合計すると10になり
本来の2にこれが加算され
+12の状態から始まり
さらに3人のチャージディスク攻撃
合計3回で+3され最終的に
1ターンで+15になっている。
ちなみに企業wikiに書いてある
ミラーズランキングのボーダーで
この記事の投稿日時点での計算上では
モキュなどの単騎編成に対して
上手く+15になるようにして倒せれば
スキル3回使用とこの方法だけで
Sクラスに入れる事になる(一戦につき3660)
ただ最近はアニメ版やちよが多くなっており
火属性を編成するのは少し危ないが
火属性以外の☆4チャージキャラも
現在ではそれなりに増えているので
心配する事はおそらくない…はず。
Charge後ダメージUPはキャラと
メモリアの組み合わせによっては
一回のチャージコンボだけで
上限数値に達する事も可能ではあるので
ダメージを多くしたいなら
その辺に注意すればいいと思われる。
以下の画像で例を出すと
ななかの潜在アビリティに
チャージ・アデプトが2つあるので
2.5×2+2.5=7.5
7.5×2=15%
アビリティメモリアのスマイトアデプトで
2.5×5+2.5=15%
さらにスキルのスマイトアップの効果で
2.5×7+2.5=20%
ももこのコネクトスキルで
2.5×9+7.5=30%
ももこ単体でのチャージコンボ攻撃で
1ターンに溜まるのは+8(3.1)
15+15+20+30=80%(1.8)
3.1×1.8=5.58(上限が5.5なので8の部分は切り捨て)
という具合にメモリアとキャラ次第で
少なめの組み合わせで上限数値は目指せたり
チャージ消費なしのキャラを組み込めば
超ダメージ3連打も可能だったりする。
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